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Steam近半新游戏用AI?说白了,这个数字涨得比谁都快
其实数据摆在这儿:2024年1月Valve强制披露AI使用以来,Steam新游AI占比从1.7%一路飙到2026年10月的49.9%,几乎翻倍于去年同期的26.4%。说白了,小体量游戏和批量发游戏的开发商才是AI大户,美术占63%居首,语音仅7%。但披露全靠开发者自觉,真实数字恐怕还得更高。
Steam新游戏中AI使用率持续飙升,几乎每两款就有一款
根据最新统计数据显示,Steam平台上新发布游戏使用人工智能技术的比例正以惊人的速度攀升,如今几乎达到了一半的水平。这一数字来自开发者Ichiro Lambe(其工作室名为Totally Human Media)发布的年度调查报告,该报告多年来一直追踪Steam游戏 disclosures 中关于AI使用情况的公开声明。
报告指出,在2025年发布的新游戏中,共有7818款游戏在Steam商店页面标注了AI使用披露信息,占同期新发售游戏总数的约47%。相比之下,这一比例在此前的年份还明显更低——2024年约为38%,2023年则仅为18%左右。短短几年间,AI在游戏开发中的渗透速度可以说超过了几乎所有其他新技术。
AI披露政策的由来
回顾一下背景:Valve在2024年初正式要求开发者在提交游戏时申报是否使用了生成式AI技术。当时Valve给出的说明是,此举主要是为了应对法律层面的不确定性——生成式AI训练数据的版权归属问题在各地区仍存在争议,平台需要了解游戏中AI生成内容的范围,以便在必要时进行审核,同时也要向玩家透明展示。
玩家可以在每款游戏的Steam商店页面的“关于”区域找到相应的AI披露说明,其中通常会写明AI具体被用于哪些环节,比如美术素材生成、文本撰写、代码辅助,以及是否在实时玩法中调用了AI生成内容。
哪些类型的AI使用最常见?
从披露内容来看,绝大多数开发者申报的是“预生成”类型的AI使用,也就是在开发阶段利用AI工具生成美术、音效、文本或代码,随后由人工审核并整合进最终成品。而“实时生成”的AI——即游戏运行过程中动态调用AI产出内容的案例,占比仍然很小。
值得注意的是,实际使用AI的开发者数量很可能比统计数字还要高。披露机制依赖开发者的主动申报,而部分团队可能只是没有填写相关信息,或者认为自己的使用程度“不足以”需要披露。因此47%这个数字更接近于下限而非真实全貌。
社区反应两极分化
玩家社区对这一趋势的态度依旧泾渭分明。一部分玩家对AI生成内容持明显的抵制态度,认为大量AI美术作品质量参差不齐、缺乏灵魂,甚至会主动规避标注了AI使用的游戏。也有玩家开发了浏览器插件,用于在浏览Steam时自动标记哪些游戏使用了AI内容。
另一边,不少独立开发者则将AI工具视为“平权利器”——在预算和人力有限的情况下,AI让他们能够完成原本无力承担的美术量、本地化文本或配音工作。对于单人团队而言,这或许是从“想法”走向“成品”的唯一可行路径。
趋势意味着什么?
如果当前的增长曲线延续下去,2026年新游戏中AI披露比例突破60%几乎是板上钉钉的事。AI正在从一项“新奇的附加技术”迅速变成游戏开发流水线中的常规环节,就像此前的物理引擎和程序化生成技术一样。
真正的问题或许不再是“用不用AI”,而是“用得多好”。当AI生成内容无处不在时,玩家的关注点将逐渐转向成品质量本身——毕竟,无论素材是人画的还是机器生成的,无聊的游戏终究是无聊的游戏。
Valve方面目前尚未表示会调整其披露政策,也没有就AI使用比例的增长发表评论。对于开发者和玩家来说,这个数字还会继续涨,唯一的悬念是涨得有多快。
高频发游戏的开发者最倾向于披露 AI 内容
统计数据显示,发布游戏数量越多的开发者,越倾向于主动披露其作品中包含 AI 生成内容。以 2026 年为例,那些在一年内发布了 10 款及以上游戏的开发者,其作品中披露使用了 AI 的比例高达 68%;相比之下,全年只发布一款游戏的开发者中,这一比例仅为 37%。两者之间的差距相当明显。
这一现象其实不难理解:产量越高的团队,越需要借助 AI 工具来压缩成本、提升效率,因此也更愿意——或者说更不得不——在游戏页面上标注相关内容。而小型独立团队往往由个人或少数几人组成,使用 AI 的情况相对较少,即便使用了,披露的比例也更低。
AI 用在哪儿?美术素材占大头
从具体用途来看,AI 生成美术素材是最常见的应用场景,在所有 AI 内容披露中占到了 63%。这包括游戏内的插画、原画、图标、贴图等各类视觉资源。对于预算有限的开发团队而言,美术外包费用往往是一笔不小的开支,AI 绘图工具的出现显然为不少人提供了“省钱捷径”。
紧随其后的是文本与翻译类用途,占比为 30%。这部分涵盖了游戏内的剧情文本、对话内容,以及借助 AI 进行多语言本地化的工作。对于需要面向全球市场发售的独立游戏来说,用 AI 快速生成多语言版本,比聘请专业翻译便宜得多。
排在第三位的是商店页面与营销材料的制作,占比 26%。也就是说,不少开发者会把 AI 用于撰写游戏简介、宣传文案,甚至制作宣传图和预告片素材,而这部分内容玩家在购买前就能直接看到。
再往下是音乐音效类应用,占 21%。AI 生成背景音乐和环境音效,正在成为一些低成本项目的替代方案。最后是代码开发,占比 16%——虽然比例不高,但随着各类 AI 编程助手的普及,这个数字未来很可能继续上升。
趋势背后的思考
综合来看,AI 在 Steam 新游戏中的渗透速度远超许多人的预期。从美术、文本到音乐、代码,AI 工具几乎覆盖了游戏开发的各个环节。对于玩家而言,这意味着未来的游戏市场中,由 AI 参与制作的作品会越来越常见;而对于整个行业来说,如何在效率与创作质量之间取得平衡,如何规范 AI 内容的披露与版权问题,都将是接下来绕不开的话题。至少从数据上看,这一趋势短期内没有放缓的迹象。